Création de personnage

Guide complet des étapes de création pour Daggerheart.

Étape 1: Choisissez votre classe

La première étape consiste à choisir la classe que vous voulez jouer. Chaque classe est un archétype basé sur un rôle qui détermine les aptitudes auxquelles vous aurez accès tout au long de la campagne. Vous pouvez par exemple choisir un gardien pour encaisser et protéger, ou un magicien pour lancer des sorts uniques et soigner votre groupe. Une fois la classe choisie, vous sélectionnerez aussi une sous-classe.

Étape 2: Choisissez votre héritage

L'héritage de votre personnage inclut deux éléments : son ascendance et sa communauté.

Ascendance

L'ascendance reflète votre lignée, influence votre apparence physique et vous accorde deux aptitudes uniques.

Communauté

Votre communauté est définie par sa localisation, ses valeurs et ses objectifs. Elle façonne la culture dans laquelle vous avez grandi et peut influencer votre apparence, votre attitude ou votre approche des situations. Chaque communauté s'accompagne d'une aptitude utilisable en jeu.

Étape 3: Assignez les traits

Répartissez des valeurs dans les six traits de base : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Connaissance. Chaque trait indique des verbes (ex. Sprint, Sauter, Manœuvrer) qui illustrent les actions associées.

Agilité : Sprint, Sauter, Manœuvrer. Rapide, agile, réactif.

Force : Soulever, Briser, Lutter. Puissance physique et endurance.

Finesse : Contrôler, Se cacher, Bricoler. Précision et discrétion.

Instinct : Percevoir, Ressentir, Naviguer. Intuition et sens du danger.

Présence : Charmer, Jouer, Tromper. Force de personnalité.

Connaissance : Se souvenir, Analyser, Comprendre. Savoir et déduction.

Distribuez les modificateurs

Répartissez ces modificateurs comme vous le souhaitez : +2, +1, +1, 0, 0, -1. Pensez à vos actions favorites, à votre arme et à votre magie. Si un effet référence un trait, utilisez sa valeur (ex. +2 vaut 2, -1 vaut -1). Une valeur négative n'ajoute aucun jeton si une carte vous demande d'en placer.

Étape 4: Ajouter les infos supplémentaires

Evasion

Correspond à la valeur d'évasion de votre classe. Permet de bloquer / dévier / esquiver les attaques reçues.

Points de Vie & Stress

Les PV représentent la résistance physique, le Stress l'endurance mentale. Chaque classe commence avec 6 Stress.

Espoir & Peur

Vous commencez avec 2 Espoir. L'Espoir augmente sur un jet réussi, la Peur alimente le MJ.

Étape 5: Choisissez l'équipement de départ

Armes

Une arme à deux mains ou une arme principale + une secondaire. Les tableaux d'armes (rang 1) sont au chapitre 2.

Armure

Ajoutez votre niveau aux seuils de dégâts de base. Votre Score d'Armure détermine vos emplacements.

Autres objets

  • Torche, 15 m de corde, fournitures de base.
  • Une poignée d'or, une potion mineure.
  • Un object de votre classe.

Étape 6: Créez votre background

Répondez aux questions de background de votre classe pour définir votre histoire. Ces décisions sont narratives mais influencent la campagne. Ajustez vos questions si besoin.

Étape 7: Créez vos Expériences

Les Expériences expriment l'expertise de votre personnage. Vous commencez avec deux Expériences (+2), puis vous en gagnez d'autres. Choisissez des expressions précises plutôt que des termes trop généraux.

Utiliser les Expériences

Avant un jet d'action ou de réaction, vous pouvez dépenser 1 Espoir pour ajouter le modificateur d'une Expérience. Plusieurs Expériences peuvent s'appliquer.

Exemples d'Expériences

Backgrounds : Assassin, Forgeron, Garde du corps, Chasseur de primes, Chef royal, Artiste de cirque, Escroc, Monarque déchu, Médecin de campagne, Grande prêtresse, Marchand, Noble, Pirate, Politicien, Fugueur, Savant, Mercenaire, Soldat, Conteur, Voleur, Voyageur.

Caractéristiques : Affable, Endurci, Rat de bibliothèque, Charmeur, Lâche, Ami de tous, Serviable, Présence intimidante, Meneur, Loup solitaire, Loyal, Observateur, Farceur, Langue d'argent, Obstiné, Survivant, Jeune et naïf.

Spécialités : Acrobate, Guérisseur, Inventeur, Historien magique, Cartographe, Maître du déguisement, Navigateur, Tireur d'élite, Survie, Bretteur, Tacticien.

Compétences : Murmure aux animaux, Troc, Tir mortel, Apprentissage rapide, Force incroyable, Menteur, Pas légers, Négociateur, Mémoire photographique, Mains rapides, Réparation, Récupération, Pisteur.

Phrases : Attrape-moi si tu peux, La chance du débutant, Je ne vous laisserai pas tomber, Je vous couvre, Le savoir est le pouvoir, Ami de la nature, Plus jamais ça, Le spectacle doit continuer.