Guerrier
Devenir guerrier exige des années, souvent toute une vie, d'entraînement et de dévouement à la maîtrise des armes et de la violence. Si beaucoup se contentent de développer leur force brute, les guerriers comprennent l'importance d'un corps et d'un esprit agiles, ce qui en fait des combattants très recherchés dans tous les royaumes. Ils trouvent souvent du travail dans une armée, une compagnie de mercenaires ou même une garde royale, mais leur potentiel est perdu partout où ils ne peuvent pas continuer à progresser et à étendre leurs compétences. Les guerriers ont souvent une arme de prédilection ; s'interposer entre eux et leur lame serait une grave erreur.
Informations de classe
- Domaines : Lame et Os
- Évasion initiale : 11
- Points de Vie initiaux : 6
- Objets de classe : Le dessin d'un amour ou une pierre à aiguiser.
- Aptitude d'Espoir du Guerrier - Pas de pitié : Dépensez 3 Espoir pour gagner un bonus de +1 à vos jets d'attaque jusqu'à votre prochain repos.
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Aptitude de classe - Attaque d'opportunité :
Si un adversaire à portée de Mêlée tente de quitter cette portée, faites un jet de réaction en
utilisant le trait de votre choix contre sa Difficulté. En cas de réussite, choisissez un effet,
ou deux en cas de réussite critique :
- Il ne peut pas se déplacer.
- Vous lui infligez des dégâts égaux à ceux de votre arme principale.
- Vous vous déplacez avec lui.
- Aptitude de classe - Entraînement au combat : Vous ignorez l'encombrement lors de l'équipement des armes. Quand vous infligez des dégâts physiques, vous gagnez un bonus à votre jet de dégâts égal à votre niveau.
Sous-classes
Choisissez la sous-classe Appel du Brave ou Appel du Pourfendeur.
Appel du Brave
Jouez l'Appel du Brave si vous voulez alimenter votre puissance avec l'adversité.
Aptitudes de fondation :
- Courage : Quand vous échouez à un jet avec Peur, vous gagnez 1 Espoir.
- Rituel de bataille : Une fois par repos long, avant d'accomplir quelque chose de très dangereux ou d'affronter un ennemi qui vous surpasse, décrivez votre rituel ou vos préparatifs. Vous effacez 2 Stress et gagnez 2 Espoir.
Aptitude de spécialisation - Relever le défi : Vous restez vigilant face au danger qui monte. Tant que vous avez 2 Points de Vie ou moins non cochés, vous pouvez lancer un d20 comme Dé d'Espoir.
Aptitude de maîtrise - Camaraderie : Votre bravoure inébranlable est un point de ralliement pour vos alliés. Vous pouvez initier un jet d'Équipe une fois supplémentaire par session. De plus, lorsqu'un allié initie un jet d'Équipe avec vous, il ne dépense que 2 Espoir pour le faire.
Appel du Pourfendeur
Jouez l'Appel du Pourfendeur si vous voulez abattre vos adversaires avec une force immense.
Aptitude de fondation - Pourfendeur : Vous gagnez une réserve de dés appelée Dés de Pourfendeur. Sur un jet avec Espoir, vous pouvez placer un d6 sur cette carte au lieu de gagner un Espoir, ajoutant ce dé à la réserve. Vous pouvez stocker un nombre de Dés de Pourfendeur égal à votre Maîtrise. Quand vous faites un jet d'attaque ou de dégâts, vous pouvez dépenser n'importe lequel de ces Dés de Pourfendeur : lancez-les et ajoutez leur résultat au jet. À la fin de chaque session, effacez les Dés de Pourfendeur non dépensés sur cette carte et gagnez 1 Espoir par dé retiré.
Aptitude de spécialisation - Spécialiste des armes : Vous maniez plusieurs armes avec une aisance dangereuse. Quand vous réussissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 Espoir pour ajouter l'un des dés de dégâts de votre arme secondaire au jet de dégâts. De plus, une fois par repos long, quand vous lancez vos Dés de Pourfendeur, relancez tous les résultats de 1.
Aptitude de maîtrise - Préparation martiale : Vous êtes un guerrier inspirant pour tous ceux qui voyagent avec vous. Votre groupe gagne accès à la manœuvre de temps mort Préparation martiale. Pour l'utiliser pendant un repos, décrivez comment vous entraînez et instruisez votre groupe. Vous et chaque allié qui choisit cette manœuvre gagnez un Dé de Pourfendeur d6. Un PJ avec un Dé de Pourfendeur peut le dépenser pour le lancer et ajouter le résultat à un jet d'attaque ou de dégâts de son choix.
Questions de background
Répondez à n'importe laquelle des questions suivantes. Vous pouvez aussi créer vos propres questions.
- Qui vous a appris à combattre, et pourquoi cette personne est-elle restée en arrière quand vous êtes parti ?
- Quelqu'un vous a vaincu en combat il y a des années et vous a laissé pour mort. Qui était-ce, et comment vous a-t-il trahi ?
- Quel lieu légendaire avez-vous toujours voulu visiter, et pourquoi est-il si spécial ?