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Gardien

Le titre de gardien regroupe de nombreuses professions martiales, définies davantage par leur boussole morale et leur fortitude inébranlable que par leur style de combat. Si beaucoup de gardiens rejoignent des groupes militants pour un pays ou une cause, ils sont plus enclins à suivre ceux qui comptent pour eux, quitte à s'opposer à la majorité. Les gardiens sont connus pour combattre avec une férocité remarquable même face à des adversaires supérieurs en nombre, défendant leur cohorte avant tout. Malheur à ceux qui blessent l'allié d'un gardien, car il répondra à cette offense.

Gardien

Informations de classe

  • Domaines : Valeur et Lame
  • Évasion initiale : 9
  • Points de Vie initiaux : 7
  • Objets de classe : Un totem de votre mentor ou une clé secrète.
  • Aptitude d'Espoir du Gardien - Tank de front : Dépensez 3 Espoir pour effacer 2 emplacements d'Armure.
  • Aptitude de classe - Implacable : Une fois par repos long, vous pouvez devenir Implacable. Vous gagnez un Dé Implacable. Au niveau 1, votre Dé Implacable est un d4. Placez-le sur votre fiche, avec la valeur 1 visible. Après un jet de dégâts qui inflige 1 ou plusieurs Points de Vie à une cible, augmentez la valeur du Dé Implacable de 1. Quand la valeur dépasserait son maximum ou quand la scène se termine, retirez le dé et cessez d'être Implacable. Au niveau 5, votre Dé Implacable passe à un d6.

    Tant que vous êtes Implacable, vous gagnez les bénéfices suivants :
    • Vous réduisez la gravité des dégâts physiques d'un seuil (Grave → Majeur, Majeur → Mineur, Mineur → Aucun).
    • Vous ajoutez la valeur actuelle du Dé Implacable à vos jets de dégâts.
    • Vous ne pouvez pas être Entravé ni Vulnérable.

    Conseil : si votre Dé Implacable est un d4 et que la face 4 est visible, vous retirez le dé la prochaine fois que vous devriez l'augmenter. En revanche, si votre Dé Implacable est un d6 et que la face 4 est visible, vous le tournez sur 5 la prochaine fois que vous devriez l'augmenter ; vous retirerez le dé seulement quand vous devrez dépasser 6.

Sous-classes

Choisissez la sous-classe Indomptable ou Vengeance.

Indomptable

Jouez l'Indomptable si vous voulez encaisser de lourds coups et continuer à combattre.

Aptitudes de fondation :

  • Inébranlable : Gagnez un bonus permanent de +1 à vos seuils de dégâts.
  • Volonté de fer : Quand vous subissez des dégâts physiques, vous pouvez cocher un emplacement d'Armure supplémentaire pour réduire la gravité.

Aptitudes de spécialisation :

  • Acharnement : Gagnez un bonus permanent de +2 à vos seuils de dégâts.
  • Compagnons d'armes : Quand un allié à portée Très Proche subit des dégâts, vous pouvez cocher un emplacement d'Armure pour réduire la gravité d'un seuil.

Aptitudes de maîtrise :

  • Intrépide : Gagnez un bonus permanent de +3 à vos seuils de dégâts.
  • Protecteur loyal : Quand un allié à portée Proche a 2 Points de Vie ou moins et devrait subir des dégâts, vous pouvez cocher 1 Stress pour foncer à ses côtés et encaisser à sa place.

Vengeance

Jouez Vengeance si vous voulez abattre ceux qui vous blessent, vous ou vos alliés.

Aptitudes de fondation :

  • À l'aise : Gagnez un emplacement de Stress supplémentaire.
  • Vengeance : Quand un adversaire à portée de Mêlée réussit une attaque contre vous, vous pouvez cocher 2 Stress pour lui faire cocher 1 Point de Vie.

Aptitude de spécialisation - Acte de représailles : Quand un adversaire blesse un allié à portée de Mêlée, vous gagnez un bonus de +1 à votre Maîtrise pour la prochaine attaque réussie contre cet adversaire.

Aptitude de maîtrise - Némésis : Dépensez 2 Espoir pour Prioriser un adversaire jusqu'à votre prochain repos. Quand vous attaquez votre adversaire Priorisé, vous pouvez échanger les résultats de vos Dés d'Espoir et de Peur. Vous ne pouvez Prioriser qu'un adversaire à la fois.

Questions de background

Répondez à n'importe laquelle des questions suivantes. Vous pouvez aussi créer vos propres questions.

  • Qui, dans votre communauté, n'avez-vous pas réussi à protéger, et pourquoi y pensez-vous encore ?
  • On vous a confié la protection de quelque chose d'important et sa livraison vers un endroit dangereux. De quoi s'agit-il, et où cela doit-il aller ?
  • Vous considérez un aspect de vous-même comme une faiblesse. Lequel, et comment cela vous a-t-il affecté ?